1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 製品別市場構成
5.5 素材別市場構成比
5.6 エンドユーザー別市場構成比
5.7 地域別市場構成比
5.8 市場予測
6 製品別市場構成
6.1 PCベース
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソールベース
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマートフォンベース
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 スタンドアロン
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 素材別市場
7.1 プラスチック
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 紙
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場
8.1 コンシューマー・エレクトロニクス
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ヘルスケア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ゲームとエンターテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 自動車
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 教育
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 不動産
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 軍事
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 欧州
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 北米
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東・アフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 中南米
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターのファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 グーグル合同会社(アルファベット社)
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 SWOT分析
14.3.3 HTCコーポレーション
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.4 LG Electronics Inc.
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 マージ・ラボ社
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 Samsung Electronics Co.Ltd.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC(ソニーグループ株式会社)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
図1:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:主な促進要因と課題
図2:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年
図3:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場製品別構成比(単位:%)、2024年
図4:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:製品別構成比(単位:%)、2024年素材別構成比(単位:%)、2024年
図5:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:素材別構成比(%)、2024年図5:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:エンドユーザー別構成比(%)、2024年
図6:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:エンドユーザー別構成比(単位:%)、2024年図6:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:地域別構成比(%)、2024年
図7:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2025年~2033年
図8:世界:バーチャルリアリティヘッドセット産業:SWOT分析
図 9: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット産業:バリューチェーン分析
図 10: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット産業:ポーターのファイブフォース分析
図11:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(PCベース)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図12:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(PCベース)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図13:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(コンソールベース):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図14:バーチャルリアリティヘッドセット(コンソールベース)の世界市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図15:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(スマートフォンベース):販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図16:バーチャルリアリティヘッドセット(スマートフォンベース)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図17:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(スタンドアロン):販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図18:バーチャルリアリティヘッドセット(スタンドアロン)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図19:バーチャルリアリティヘッドセット(プラスチック製)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図20:バーチャルリアリティヘッドセット(プラスチック製)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図21:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(紙製):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図22:バーチャルリアリティヘッドセット(紙製)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図23:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(その他素材):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図24:バーチャルリアリティヘッドセット(その他素材)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図25:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(家電)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図26:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(家電)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図27:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ヘルスケア)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図28:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ヘルスケア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図29:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ゲーム・娯楽)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図30:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ゲーム・娯楽)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図31:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(自動車)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図32:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(自動車)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図33:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(教育)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図34:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(教育)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図35:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(不動産)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図36:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場世界:バーチャルリアリティヘッドセット(不動産)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図37:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(軍事用)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図38:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(軍用)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図39:北米:バーチャルリアリティヘッドセット市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図40:北米:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図 41:ヨーロッパ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図42:欧州:バーチャルリアリティヘッドセットの市場予測バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図43:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図44:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図45:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図 46:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図47:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図48:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
[表一覧]
表1:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:製品別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表3:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:素材別構成比(単位:百万ドル)、2025年~2033年
表4:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:エンドユーザー別内訳(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表5:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2025-2033年
表6:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場構造
表7:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:主要プレイヤー
The global virtual reality headset market size reached USD 14.1 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 69.9 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 19.33% during 2025-2033. The integration of artificial intelligence (AI), and machine learning technologies, the increasing implementation of advanced features in VR headsets, and extensive research and development (R&D) activities by leading players are some of the major factors propelling the market.
A virtual reality (VR) headset refers to a wearable device that immerses users in a computer-generated virtual environment, simulating a three-dimensional visual and auditory experience. It typically consists of a head-mounted display (HMD) and integrated sensors that track the user's head movements, allowing them to interact with the virtual world in a realistic and immersive way. The HMD typically contains one or more screens that display stereoscopic images, creating a sense of depth and presence. Some VR headsets also incorporate built-in audio systems or support external headphones for a fully immersive audio experience. Virtual reality headsets are used in various applications, including gaming, entertainment, education, training, and simulations.
The continual progress in gaming technology is driving the global market. This can be attributed to the integration of artificial intelligence (AI), and machine learning technologies with VR headsets, which provide users with realistic experiences in terms of visuals, sounds, and sensations. This trend has generated a positive outlook for the market. Additionally, the market is benefiting from the increasing implementation of advanced features in VR headsets, such as a wider field of view, higher frame rates, precise position and head tracking, and immersive spatial audio and sound effects. These features are particularly appealing to young adults and are gaining popularity among the masses. The market expansion is further supported by factors such as rapid digitization and the investments made by major industry players in extensive research and development (R&D) endeavors to enhance existing VR headset technology.
Virtual Reality Headset Market Trends/Drivers:
Increasing Adoption in Gaming And Entertainment
One of the primary market drivers for virtual reality (VR) is its increasing adoption in the gaming and entertainment industry. VR technology has revolutionized gaming by providing an immersive and realistic experience to players. With the development of high-quality graphics, motion tracking sensors, and haptic feedback systems, VR gaming has gained significant traction. The ability to transport players into virtual worlds and allow them to interact with the environment has greatly enhanced the gaming experience. As a result, demand for VR headsets and content has increased fuelling market growth. Moreover, major players in the gaming industry are heavily investing in VR development, creating a wide range of VR games and experiences. This has attracted a growing user base, including both gaming enthusiasts and casual gamers, fueling the demand for VR devices. Also, the introduction of standalone VR headsets has made the technology more accessible and convenient for consumers, further impelling its adoption in the gaming market.
Expanding Applications in Healthcare and Medical Training
Virtual reality is finding increasing applications in the healthcare and medical training sectors, serving as another significant market driver. VR technology offers realistic simulations that enable medical professionals to enhance their skills, improve patient care, and reduce risks. Medical training programs incorporating VR allow students and practitioners to practice complex procedures in a safe and controlled environment. Surgeons can perform virtual surgeries to refine their techniques before operating on real patients, leading to improved surgical outcomes. Additionally, VR is being used for patient education, allowing individuals to visualize medical conditions and treatment procedures in an immersive manner. Moreover, VR-based therapies are being explored for pain management, mental health treatments, and rehabilitation. These applications have shown promising results and are driving the adoption of VR in healthcare.
Growing Demand for Virtual Collaboration and Remote Work Solutions
The COVID-19 pandemic has accelerated the adoption of remote work and virtual collaboration solutions, and virtual reality has emerged as a prominent technology in this space. VR provides a unique and immersive experience that goes beyond traditional video conferencing tools, enabling teams to collaborate in a virtual environment regardless of their physical locations. Users can hold virtual meetings, brainstorm ideas, and collaborate on projects as if they were in the same room, fostering a sense of presence and enhancing communication and collaboration. With the increasing acceptance of remote work models, businesses are seeking innovative solutions to bridge the physical distance between team members. VR collaboration platforms offer a compelling alternative, enabling more engaging and interactive remote meetings, training sessions, and presentations. As a result, there is a growing demand for VR solutions that facilitate virtual collaboration and remote work, driving market growth in this segment.
Virtual Reality Headset Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global virtual reality headset market report, along with forecasts at the global and regional levels from 2025-2033. Our report has categorized the market based on product, material and end user
Breakup by Product:
• PC Based
• Console Based
• Smartphone Based
• Standalone
Standalone dominates the market
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the product. This includes PC based, console based, smartphone based, and standalone. According to the report, standalone equipment represented the largest segment.
On the basis of product, the standalone VR headsets represent the largest product segment in the virtual reality headset market. Standalone VR headsets are self-contained devices that do not require external connections to a computer or gaming console. They incorporate all the necessary components, including displays, processors, sensors, and built-in batteries, to provide a fully immersive VR experience. The popularity of standalone VR headsets can be attributed to their ease of use and convenience. This accessibility has broadened the appeal of VR technology, attracting a wider range of consumers, including casual users and those who may not have technical expertise. Furthermore, standalone the headsets have witnessed significant advancements in terms of performance and features. Manufacturers are focussing on improving display resolutions, increasing processing power, enhancing graphics capabilities, and refining tracking systems, all while ensuring portability and comfort.
Breakup by Material:
• Plastic
• Paper
• Others
Plastic holds the largest share in the market
A detailed breakup and analysis of the market based on the material has also been provided in the report. This includes plastic, paper, and others. According to the report, plastic accounted for the largest market share.
On the basis of material, plastic represents the largest segment in the virtual reality headset market. Plastic is widely used in the manufacturing of VR headsets due to its versatility, durability, and cost-effectiveness. Plastic is also relatively flexible, allowing for ergonomic designs that conform to the shape of the user's head. This flexibility enables manufacturers to create adjustable headbands and cushioned padding, enhancing overall comfort. Additionally, plastic materials can be molded into complex shapes and designs, providing flexibility in the design and aesthetics of VR headsets. This enables manufacturers to create sleek, visually appealing devices that align with consumer preferences. Plastic is a cost-effective material compared to alternatives such as metal or composite materials. The relatively low production costs associated with plastic contribute to making VR headsets more accessible to a larger consumer base.
Breakup by End-User:
• Consumer Electronics
• Healthcare
• Games and Entertainment
• Automobile
• Education
• Real Estate
• Military
Games and entertainment hold the largest share in the market
A detailed breakup and analysis of the market based on the end user has also been provided in the report. This includes consumer electronics, healthcare, games and entertainment, automobile, education, real estate, and military. According to the report, games and entertainment accounted for the largest market share.
VR technology has had a significant impact on the gaming and entertainment sector, providing users with immersive and interactive experiences. The gaming industry has embraced VR as a way to deliver a more engaging and realistic gameplay experience. VR headsets allow gamers to step into virtual worlds, interact with virtual objects, and experience gameplay in a whole new way. The ability to move and interact within the virtual environment creates a heightened sense of immersion and presence, enhancing the overall gaming experience. Moreover, VR has expanded beyond gaming into other areas of entertainment. Virtual reality experiences have been developed for movies, music, sports, and live events, offering viewers an immersive and interactive form of entertainment. The demand for VR headsets in the games and entertainment segment is fuelled by the increasing popularity of virtual reality gaming and the desire for more immersive and interactive entertainment experiences.
Breakup by Region:
• Europe
• North America
• Asia Pacific
• Middle East and Africa
• Latin America
Asia Pacific exhibits a clear dominance, represented the largest virtual reality headset market share
The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include Europe, North America, Asia Pacific, the Middle East and Africa, and Latin America. According to the report, Asia Pacific accounted for the largest market share.
Region-wise, Asia Pacific exhibits a clear dominance in the virtual reality (VR) headset market. One of the primary factors contributing to the dominance of the Asia Pacific region is its large consumer base. Moreover, the growing middle-class population with increasing disposable incomes further drives the demand for VR headsets and content. Additionally, Asia Pacific is home to some of the major players in the VR industry. Leading VR headset manufacturers, content developers, and technology innovators are based in this region. Their presence, coupled with a robust ecosystem of VR startups and developers, fosters innovation, and augments market growth. Furthermore, governments in the Asia Pacific region have shown support for VR technology through initiatives, investments, and policies that encourage its adoption and development. These factors create a conducive environment for the growth of the VR headset market.
Competitive Landscape:
Companies in the virtual reality (VR) headset market are actively engaged in various activities to drive innovation, improve user experiences, expand their product offerings, and capture a larger market share. Moreover, several leading players are heavily investing in research and development (R&D) to enhance the technology, design, and features of VR headsets. Additionally, they focus on improving display resolutions, reducing motion sickness, increasing field of view, enhancing tracking accuracy, and developing more comfortable and ergonomic designs. Furthermore, VR headset companies collaborate with content developers and game studios to create a diverse range of VR experiences and applications. This involves partnerships, licensing agreements, and sometimes even in-house development of exclusive content. Major companies also participate in trade shows, exhibitions, and marketing campaigns to raise awareness and drive demand for their VR headsets.
The report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include:
• Fove Inc.
• Google LLC (Alphabet Inc.)
• HTC Corporation
• LG Electronics Inc.
• Merge Labs Inc.
• Meta Platforms Inc.
• Samsung Electronics Co. Ltd.
• Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
Key Questions Answered in This Report
1.What was the size of the global virtual reality headset market in 2024?
2.What is the expected growth rate of the global virtual reality headset market during 2025-2033?
3.What are the key factors driving the global virtual reality headset market?
4.What has been the impact of COVID-19 on the global virtual reality headset market?
5.What is the breakup of the global virtual reality headset market based on the product?
6.What is the breakup of the global virtual reality headset market based on the material?
7.What is the breakup of the global virtual reality headset market based on the end-user?
8.What are the key regions in the global virtual reality headset market?
9.Who are the key players/companies in the global virtual reality headset market?
