ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模調査:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、接続デバイス別(ゲーム機、PC/デスクトップ、スマートフォン)、ユーザー別(商業スペース、個人)、地域別予測:2022-2032年

【英語タイトル】Global Virtual Reality in Gaming Market Size Study, by Component (Hardware, Software), by Connecting Devices (Gaming Console, PC/Desktop, Smartphone), by User (Commercial Spaces, Individual), and Regional Forecasts 2022-2032

Bizwit Research & Consultingが出版した調査資料(BZW25JA1555)・商品コード:BZW25JA1555
・発行会社(調査会社):Bizwit Research & Consulting
・発行日:2025年2月
・ページ数:約200
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール(受注後3営業日)
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:技術
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※本調査資料は英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。調査資料の詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの概要 ❖

ゲームにおけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場は、2023年に約193億1867万米ドルと評価され、2024年から2032年にかけて21.6%の驚異的な複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されている。ゲームにおけるバーチャルリアリティは、プレイヤーを超リアルな環境に没入させ、ダイナミックなインタラクションと比類のないゲーム体験を提供することで、エンターテインメント産業を変革する。最先端のハードウェアとソフトウェアを活用したVR技術により、ユーザーは多次元レベルでゲームに没入し、現実と仮想没入感のギャップを埋めることができる。
没入型エンターテインメントに対する需要の高まりと、モーショントラッキング・デバイスや高解像度ヘッドセットなどのVRハードウェアの進歩が相まって、市場の成長を牽引している。ゲーム機、PC、スマートフォンがVRに対応するようになり、ユーザーはVR体験のための多様なアクセスポイントを享受できるようになった。しかし、初期費用が高く、乗り物酔いや限られたコンテンツしか入手できないなどの技術的な課題があるため、より幅広い普及が制限される可能性がある。とはいえ、VRソフトウェアの絶え間ない進化、グラフィックスの強化、触覚フィードバックシステムの統合は、業界の関係者に有望な機会を提供している。
VRゲームは、ゲームセンターやVRパークといった商業スペース全体のエンターテインメントを急速に変貌させる一方で、自宅に居ながらにして没入感のある体験を求める個人ユーザーの間でも支持を集めている。多人数参加型VRゲームやクロスプラットフォームの互換性といった機能は、ユーザーのエンゲージメントを高めている。さらに、VRゲームに人工知能を組み込むことで、カスタマイズ性とインタラクティブ性が高まり、ゲーマーはパーソナライズされた冒険を楽しむことができる。
地理的には、北米がVRゲーム市場を支配しており、堅調なゲーム産業、エンターテインメント技術への高い消費支出、VRイノベーションの早期導入がこれを支えている。欧州は、eスポーツやVRを活用したゲームイベントの人気上昇に牽引され、僅差で続いている。一方、アジア太平洋地域は、膨大なゲーム人口、急速な都市化、中国、日本、インドなどの国におけるデジタル変革を促進する政府の取り組みに支えられ、予測期間中に最も速い成長を示すと予想される。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです:
– ソニー・インタラクティブエンタテインメント
– Oculus VR (Meta Platforms Inc.)
– HTC株式会社
– マイクロソフト株式会社
– バルブ・コーポレーション
– サムスン電子株式会社
– エヌビディア株式会社
– ユニティ・テクノロジーズ
– マジックリープ社
– グーグル合同会社
– テンセント・ホールディングス・リミテッド
– クアルコム・テクノロジーズ
– エピック・ゲームズ社
– バーチュックス・ホールディングス
– レイザー社
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
コンポーネント別
– ハードウェア
– ソフトウェア
接続機器別
– ゲーム機
– PC/デスクトップ
– スマートフォン
ユーザー別
– 商業スペース
– 個人
地域別
北米:
– アメリカ
– カナダ
ヨーロッパ
– 英国
– ドイツ
– フランス
– スペイン
– イタリア
– その他のヨーロッパ
アジア太平洋
– 中国
– インド
– 日本
– オーストラリア
– 韓国
– その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
– ブラジル
– メキシコ
中東・アフリカ
– サウジアラビア
– 南アフリカ
– その他の中東・アフリカ
調査対象年は以下の通りである:
– 歴史的年:2022年
– 基準年: 2023
– 予測期間: 2024年から2032年
主な内容
– 2022年から2032年までの10年間の市場推定&予測。
– 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
– 主要地域の国レベル分析による地理的状況の詳細分析。
– 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
– 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
– 市場の競争構造の分析
– 市場の需要サイドと供給サイドの分析

❖ レポートの目次 ❖

目次
第1章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 エグゼクティブサマリー
1.1.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模・予測(2022〜2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.コンポーネント別
– ハードウェア
– ソフトウェア
1.3.2.接続機器別
– ゲーム機
– PC/デスクトップ
– スマートフォン
1.3.3.ユーザー別
– 商用スペース
– 個人
1.4.主要トレンド
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの提言と結論
第2章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
– 供給能力
– インフラ
– 規制環境
– 市場競争
– 経済的実現可能性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイドの分析
– 規制の枠組み
– 技術の進歩
– 環境への配慮
– 消費者の意識と受容
2.4.推計方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.没入型ゲーム体験とインタラクティブ性の向上に対する需要の高まり
3.1.2.VRハードウェアおよびソフトウェアソリューションの技術的進歩
3.1.3.ゲーム・エコシステムの拡大とデジタル・エンターテインメントへの投資の増加
3.2.市場の課題
3.2.1.高い初期費用と乗り物酔いなどの技術的障壁
3.2.2.限られたコンテンツとデバイス間の互換性の問題
3.2.3.セキュリティの脆弱性とデータ・プライバシーの懸念
3.3.市場機会
3.3.1.グラフィックスと触覚フィードバック技術の絶え間ない革新
3.3.2.マルチプレイヤーおよびクロスプラットフォームゲーム体験の成長
3.3.3.新興経済圏での拡大とデジタル変革を推進する政府の取り組み
第4章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.バイヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースのインパクト分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的
4.2.2.経済的
4.2.3.社会的
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.トップの投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 コンポーネント別市場規模・予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場コンポーネント別売上動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
5.2.1.ハードウェア
5.2.2.ソフトウェア
第6章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模・予測:接続機器別 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場接続デバイスの収益動向分析、2022年および2032年 (百万米ドル/億ドル)
6.2.1.ゲーム機
6.2.2.PC/デスクトップ
6.2.3.スマートフォン
第7章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模&ユーザー別予測 2022-2032
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場ユーザー収益動向分析、2022年・2032年 (百万米ドル/億ドル)
7.2.1.商業スペース
7.2.2.個人
第8章.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模・地域別予測 2022-2032
8.1.北米VRゲーム市場
8.1.1.米国VRゲーム市場
8.1.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2022~2032年
8.1.1.2.接続デバイスの内訳規模・予測、2022年~2032年
8.1.1.3.ユーザーの内訳サイズと予測、2022-2032年
8.1.2.カナダのVRゲーム市場
8.2.欧州VRゲーム市場
8.2.1.イギリスのVRゲーム市場
8.2.2.ドイツVRゲーム市場
8.2.3.フランスVRゲーム市場
8.2.4.スペインVRゲーム市場
8.2.5.イタリアのVRゲーム市場
8.2.6.その他のヨーロッパVRゲーム市場
8.3.アジア太平洋VRゲーム市場
8.3.1.中国VRゲーム市場
8.3.2.インドVRゲーム市場
8.3.3.日本のVRゲーム市場
8.3.4.オーストラリアVRゲーム市場
8.3.5.韓国VRゲーム市場
8.3.6.その他のアジア太平洋地域VRゲーム市場
8.4.中南米VRゲーム市場
8.4.1.ブラジルVRゲーム市場
8.4.2.メキシコVRゲーム市場
8.4.3.その他のラテンアメリカVRゲーム市場
8.5.中東・アフリカVRゲーム市場
8.5.1.サウジアラビアのVRゲーム市場
8.5.2.南アフリカのVRゲーム市場
8.5.3.その他の中東・アフリカVRゲーム市場
第9章.競合他社の動向
9.1.主要企業のSWOT分析
9.1.1.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
9.1.2.Oculus VR(株式会社メタ・プラットフォームズ)
9.1.3.HTCコーポレーション
9.2.トップ市場戦略
9.3.企業プロフィール
9.3.1.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
9.3.1.1.主要情報
9.3.1.2.概要
9.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
9.3.1.4.製品概要
9.3.1.5.市場戦略
9.3.2.Oculus VR(メタ・プラットフォームズ社)
9.3.3.HTCコーポレーション
9.3.4.マイクロソフト株式会社
9.3.5.バルブコーポレーション
9.3.6.サムスン電子
9.3.7.エヌビディア株式会社
9.3.8.ユニティ・テクノロジーズ
9.3.9.マジックリープ社
9.3.10.グーグル合同会社
9.3.11.テンセント・ホールディングス・リミテッド
9.3.12.クアルコム・テクノロジーズ
9.3.13.エピック・ゲームズ社
9.3.14.バーチュックス・ホールディングス
9.3.15.レイザー
第10章.研究プロセス
10.1.調査プロセス
10.1.1.データマイニング
10.1.2.分析
10.1.3.市場推定
10.1.4.バリデーション
10.1.5.出版
10.2.研究属性

表一覧
表1.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、レポートスコープ
表2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場 2022-2032年地域別推計・予測 (百万米ドル/億ドル)
表3.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:2022-2032年(百万ドル/億ドル)コンポーネント別推定・予測
表4.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:接続機器別2022~2032年予測・予測(USD Million/Billion)
表5.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:2022年~2032年ユーザー別推定・予測(USD Million/Billion)
表6.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場:セグメント別推計・予測 2022-2032 (百万米ドル/億ドル)
表7.北米のVRゲーム市場:2022~2032年の推定と予測(USD Million/Billion)
表8.欧州VRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万ドル/億ドル)
表9.アジア太平洋VRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万ドル/億ドル)
表10.中南米VRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万ドル/億ドル)
表11.中東・アフリカVRゲーム市場 2022-2032年予測 (百万米ドル/億ドル)
表12.米国VRゲーム市場予測:2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表13.米国のVRゲーム市場セグメント別推計および予測、2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表14.カナダVRゲーム市場予測:2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表15.カナダVRゲーム市場セグメント別推計・予測、2022~2032年(百万米ドル/億ドル)
表16.追加表(詳細セグメント分析)

図表一覧
図1.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、調査手法
図2.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、市場推定手法
図3.世界市場規模の推定と予測手法
図4.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、主要動向2023年
図5.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、成長見通し2022年~2032年
図6.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、ポーターの5フォースモデル
図7.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、PESTEL分析
図8.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、バリューチェーン分析
図9:ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場(セグメント別)、2022年・2032年(百万米ドル/億米ドル
図10.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、地域別スナップショット(2022年&2032年
図11.北米のVRゲーム市場 2022年&2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図12.ヨーロッパVRゲーム市場 2022年&2032年 (百万米ドル/億ドル)
図13.アジア太平洋地域のVRゲーム市場 2022年~2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図14.中南米のVRゲーム市場 2022年~2032年 (百万ドル/億ドル)
図15.中東・アフリカのVRゲーム市場 2022年~2032年 (百万米ドル/億米ドル)
図16.ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場、企業市場シェア分析(2023年)
図17.追加図表(詳細セグメント&地域別分析)

Table of Content
Chapter 1. Global Virtual Reality in Gaming Market Executive Summary
1.1. Global Virtual Reality in Gaming Market Size & Forecast (2022-2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
 1.3.1. By Component
  • Hardware
  • Software
 1.3.2. By Connecting Devices
  • Gaming Console
  • PC/Desktop
  • Smartphone
 1.3.3. By User
  • Commercial Spaces
  • Individual
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global Virtual Reality in Gaming Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
 2.3.1. Inclusion & Exclusion
 2.3.2. Limitations
 2.3.3. Supply Side Analysis
  • Availability
  • Infrastructure
  • Regulatory Environment
  • Market Competition
  • Economic Viability (Consumer’s Perspective)
 2.3.4. Demand Side Analysis
  • Regulatory Frameworks
  • Technological Advancements
  • Environmental Considerations
  • Consumer Awareness & Acceptance
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Virtual Reality in Gaming Market Dynamics
3.1. Market Drivers
 3.1.1. Rising Demand for Immersive Gaming Experiences and Enhanced Interactivity
 3.1.2. Technological Advancements in VR Hardware and Software Solutions
 3.1.3. Expanding Gaming Ecosystem and Increasing Investment in Digital Entertainment
3.2. Market Challenges
 3.2.1. High Initial Costs and Technical Barriers Including Motion Sickness
 3.2.2. Limited Content Availability and Compatibility Issues Across Devices
 3.2.3. Security Vulnerabilities and Data Privacy Concerns
3.3. Market Opportunities
 3.3.1. Continuous Innovation in Graphics and Haptic Feedback Technologies
 3.3.2. Growth of Multiplayer and Cross-Platform Gaming Experiences
 3.3.3. Expansion in Emerging Economies and Government Initiatives Promoting Digital Transformation
Chapter 4. Global Virtual Reality in Gaming Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
 4.1.3. Threat of New Entrants
 4.1.4. Threat of Substitutes
 4.1.5. Competitive Rivalry
 4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model
 4.1.7. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
 4.2.1. Political
 4.2.2. Economical
 4.2.3. Social
 4.2.4. Technological
 4.2.5. Environmental
 4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunity
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Virtual Reality in Gaming Market Size & Forecasts by Component 2022-2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global Virtual Reality in Gaming Market: Component Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
 5.2.1. Hardware
 5.2.2. Software
Chapter 6. Global Virtual Reality in Gaming Market Size & Forecasts by Connecting Devices 2022-2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global Virtual Reality in Gaming Market: Connecting Devices Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
 6.2.1. Gaming Console
 6.2.2. PC/Desktop
 6.2.3. Smartphone
Chapter 7. Global Virtual Reality in Gaming Market Size & Forecasts by User 2022-2032
7.1. Segment Dashboard
7.2. Global Virtual Reality in Gaming Market: User Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
 7.2.1. Commercial Spaces
 7.2.2. Individual
Chapter 8. Global Virtual Reality in Gaming Market Size & Forecasts by Region 2022-2032
8.1. North America VR Gaming Market
 8.1.1. U.S. VR Gaming Market
  8.1.1.1. Component breakdown size & forecasts, 2022-2032
  8.1.1.2. Connecting Devices breakdown size & forecasts, 2022-2032
  8.1.1.3. User breakdown size & forecasts, 2022-2032
 8.1.2. Canada VR Gaming Market
8.2. Europe VR Gaming Market
 8.2.1. UK VR Gaming Market
 8.2.2. Germany VR Gaming Market
 8.2.3. France VR Gaming Market
 8.2.4. Spain VR Gaming Market
 8.2.5. Italy VR Gaming Market
 8.2.6. Rest of Europe VR Gaming Market
8.3. Asia-Pacific VR Gaming Market
 8.3.1. China VR Gaming Market
 8.3.2. India VR Gaming Market
 8.3.3. Japan VR Gaming Market
 8.3.4. Australia VR Gaming Market
 8.3.5. South Korea VR Gaming Market
 8.3.6. Rest of Asia-Pacific VR Gaming Market
8.4. Latin America VR Gaming Market
 8.4.1. Brazil VR Gaming Market
 8.4.2. Mexico VR Gaming Market
 8.4.3. Rest of Latin America VR Gaming Market
8.5. Middle East & Africa VR Gaming Market
 8.5.1. Saudi Arabia VR Gaming Market
 8.5.2. South Africa VR Gaming Market
 8.5.3. Rest of Middle East & Africa VR Gaming Market
Chapter 9. Competitive Intelligence
9.1. Key Company SWOT Analysis
 9.1.1. Sony Interactive Entertainment Inc.
 9.1.2. Oculus VR (Meta Platforms Inc.)
 9.1.3. HTC Corporation
9.2. Top Market Strategies
9.3. Company Profiles
 9.3.1. Sony Interactive Entertainment Inc.
  9.3.1.1. Key Information
  9.3.1.2. Overview
  9.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
  9.3.1.4. Product Summary
  9.3.1.5. Market Strategies
 9.3.2. Oculus VR (Meta Platforms Inc.)
 9.3.3. HTC Corporation
 9.3.4. Microsoft Corporation
 9.3.5. Valve Corporation
 9.3.6. Samsung Electronics Co., Ltd.
 9.3.7. Nvidia Corporation
 9.3.8. Unity Technologies
 9.3.9. Magic Leap, Inc.
 9.3.10. Google LLC
 9.3.11. Tencent Holdings Limited
 9.3.12. Qualcomm Technologies, Inc.
 9.3.13. Epic Games, Inc.
 9.3.14. Virtuix Holdings Inc.
 9.3.15. Razer Inc.
Chapter 10. Research Process
10.1. Research Process
 10.1.1. Data Mining
 10.1.2. Analysis
 10.1.3. Market Estimation
 10.1.4. Validation
 10.1.5. Publishing
10.2. Research Attributes

List of Tables
TABLE 1. Global Virtual Reality in Gaming Market, Report Scope
TABLE 2. Global Virtual Reality in Gaming Market Estimates & Forecasts by Region 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 3. Global Virtual Reality in Gaming Market Estimates & Forecasts by Component 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 4. Global Virtual Reality in Gaming Market Estimates & Forecasts by Connecting Devices 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 5. Global Virtual Reality in Gaming Market Estimates & Forecasts by User 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 6. Global Virtual Reality in Gaming Market by Segment, Estimates & Forecasts 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 7. North America VR Gaming Market Estimates & Forecasts 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 8. Europe VR Gaming Market Estimates & Forecasts 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 9. Asia-Pacific VR Gaming Market Estimates & Forecasts 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 10. Latin America VR Gaming Market Estimates & Forecasts 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 11. Middle East & Africa VR Gaming Market Estimates & Forecasts 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 12. U.S. VR Gaming Market Estimates & Forecasts, 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 13. U.S. VR Gaming Market Estimates & Forecasts by Segment 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 14. Canada VR Gaming Market Estimates & Forecasts, 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 15. Canada VR Gaming Market Estimates & Forecasts by Segment 2022-2032 (USD Million/Billion)
TABLE 16. Additional Tables (Detailed Segment Analysis)

List of Figures
FIG 1. Global Virtual Reality in Gaming Market, Research Methodology
FIG 2. Global Virtual Reality in Gaming Market, Market Estimation Techniques
FIG 3. Global Market Size Estimates & Forecast Methods
FIG 4. Global Virtual Reality in Gaming Market, Key Trends 2023
FIG 5. Global Virtual Reality in Gaming Market, Growth Prospects 2022-2032
FIG 6. Global Virtual Reality in Gaming Market, Porter’s 5 Force Model
FIG 7. Global Virtual Reality in Gaming Market, PESTEL Analysis
FIG 8. Global Virtual Reality in Gaming Market, Value Chain Analysis
FIG 9. Global Virtual Reality in Gaming Market by Segment, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
FIG 10. Global Virtual Reality in Gaming Market, Regional Snapshot 2022 & 2032
FIG 11. North America VR Gaming Market 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
FIG 12. Europe VR Gaming Market 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
FIG 13. Asia-Pacific VR Gaming Market 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
FIG 14. Latin America VR Gaming Market 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
FIG 15. Middle East & Africa VR Gaming Market 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
FIG 16. Global Virtual Reality in Gaming Market, Company Market Share Analysis (2023)
FIG 17. Additional Figures (Detailed Segment & Regional Analysis)

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