1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 世界の拡張現実ゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 コンポーネント別市場
5.5 技術別市場構成比
5.6 デバイス別市場構成比
5.7 ゲームタイプ別市場構成比
5.8 地域別市場構成比
5.9 市場予測
5.10 SWOT分析
5.10.1 概要
5.10.2 強み
5.10.3 弱点
5.10.4 機会
5.10.5 脅威
5.11 バリューチェーン分析
5.11.1 概要
5.11.2 研究開発
5.11.3 入力
5.11.4 製品とサービス
5.11.5 マーケティングと流通
5.11.6 エンドユーザー
5.11.7 販売後のサービス
5.12 ポーターズファイブフォース分析
5.12.1 概要
5.12.2 買い手の交渉力
5.12.3 供給者の交渉力
5.12.4 競争の程度
5.12.5 新規参入の脅威
5.12.6 代替品の脅威
5.13 価格分析
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ソフトウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ハードウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 技術別市場内訳
7.1 RFID
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 GPS
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 モバイル・トラッキング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 その他
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
8 デバイス別市場
8.1 モバイル
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 HMD
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 スマートグラス
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 ゲームタイプ別市場
9.1 レーシングゲーム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 アドベンチャーゲーム
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 格闘ゲーム
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 シューティングゲーム
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ミステリースリラーゲーム
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 パズルゲーム
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
9.7 SFゲーム
9.7.1 市場動向
9.7.2 市場予測
9.8 その他
9.8.1 市場動向
9.8.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 欧州
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 アジア太平洋
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 中東・アフリカ
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 中南米
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
11 競争環境
11.1 市場構造
11.2 主要プレイヤー
11.3 主要プレーヤーのプロファイル
11.3.1 オーグメンテッド・ピクセルズ
11.3.2 Aurasma
11.3.3 Blippar
11.3.4 Catchoom
11.3.5 インフィニティ・オーギュメンテッド・リアリティ
11.3.6 メタイオ
11.3.7 クアルコム
11.3.8 トータル・イマージョン
11.3.9 ビビッドワークス
11.3.10 ウィキチュード
11.3.11 ザッパー
図1:世界:拡張現実ゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:世界:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年
図3:世界:拡張現実ゲーム市場:コンポーネント別内訳(単位:%)、2024年
図4:世界:拡張現実ゲーム市場:技術別構成比(%)、2024年
図5:拡張現実ゲーム市場の世界:技術別構成比(単位:%)、2024年デバイス別構成比(%)、2024年
図6:拡張現実ゲーム世界市場:ゲームタイプ別構成比(単位:%)、2024年ゲームタイプ別構成比(%)、2024年
図7:拡張現実ゲーム世界市場:ゲームタイプ別構成比(単位:%)、2024年地域別構成比(%)、2024年
図8:拡張現実ゲーム世界市場予測:販売額(単位:億ドル)、2025年~2033年
図9:世界:拡張現実ゲーム産業:SWOT分析
図10:世界:拡張現実ゲーム産業:バリューチェーン分析
図11:世界:拡張現実ゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
図12:世界:拡張現実ゲーム市場(ソフトウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図13:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ソフトウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図14:世界の拡張現実ゲーム市場(ハードウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図15:世界の拡張現実ゲーム市場予測(ハードウェア):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図16:世界の拡張現実ゲーム市場(RFID):販売額(単位:百万米ドル販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図17:世界:拡張現実ゲーム市場予測(RFID):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図18:拡張現実ゲーム市場の世界予測(GPS):販売額(単位:百万米ドル、2025年~2033年販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図19:拡張現実ゲーム市場の世界予測(GPS):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図20:世界の拡張現実ゲーム市場(モバイルトラッキング):販売額(単位:百万米ドル販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図21:世界:拡張現実ゲーム市場予測(モバイルトラッキング):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図22:世界:拡張現実ゲーム市場(その他の技術):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図23:世界の拡張現実ゲーム市場予測(その他技術):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図24:世界の拡張現実ゲーム市場(携帯電話):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図25:世界:拡張現実ゲーム市場予測(携帯電話):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図26:世界:拡張現実ゲーム市場予測(HMD):販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図27:世界:拡張現実ゲーム市場予測(HMD):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図28:世界:拡張現実ゲーム市場(スマートグラス):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図29:世界:拡張現実ゲーム市場予測(スマートグラス):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図30:世界:拡張現実ゲーム市場(レースゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図31:世界:拡張現実ゲーム市場予測(レースゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図32:世界:拡張現実ゲーム市場予測(アドベンチャーゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図33:世界:拡張現実ゲーム市場予測(アドベンチャーゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図34:世界:拡張現実ゲーム市場予測(格闘ゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図35:世界:拡張現実ゲーム市場予測(格闘ゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図36:世界:拡張現実ゲーム市場予測(シューティングゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図37:世界:拡張現実ゲーム市場予測(シューティングゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図38:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ミステリースリラーゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図39:世界:拡張現実ゲーム市場予測(ミステリースリルゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図40:世界:拡張現実ゲーム市場(パズルゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図41:世界:拡張現実ゲーム市場予測(パズルゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図42:世界:拡張現実ゲーム市場予測(SFゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図43:世界:拡張現実ゲーム市場予測(SFゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図44:世界:拡張現実ゲーム市場(その他のゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図45:世界:拡張現実ゲーム市場予測(その他ゲーム):販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図46:北米:拡張現実ゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年
図47:北米:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図48:ヨーロッパ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図49:欧州:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図50:アジア太平洋地域拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図51:アジア太平洋地域:拡張現実ゲーム市場予測拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図52:中東およびアフリカ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図53:中東およびアフリカ:拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
図54:ラテンアメリカ:拡張現実ゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年
図55:ラテンアメリカ:拡張現実ゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
[表一覧]
表1:世界:拡張現実ゲーム市場:主要産業ハイライト、2024年・2033年
表2:世界:拡張現実ゲーム市場予測:コンポーネント別内訳(単位:百万米ドル)、2025年〜2033年
表3:世界の拡張現実ゲーム市場予測:技術別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表4:世界:拡張現実ゲーム市場予測:デバイス別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表5:世界の拡張現実ゲーム市場予測:ゲームタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表6:世界の拡張現実ゲーム市場予測:地域別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年
表7:世界の拡張現実ゲーム市場:競争構造
表8:世界:拡張現実ゲーム市場:主要プレイヤー
The global augmented reality gaming market size was valued at USD 14.2 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group estimates the market to reach USD 141.7 Billion by 2033, exhibiting a CAGR of 25.9% from 2025-2033. North America currently dominates the market, holding a significant market share of over 35% in 2024. The market is primarily driven by continual technological innovations, the growing demand for remote collaboration solutions, technology integration into education, corporate, and entertainment sectors, and widespread product utilization by government and public spaces.
The market is currently being driven by the technological advancements, coupled with a rising number of mobile gamers. Augmented reality, also known as AR, is the integration of digital information with the real time environment of the user. In gaming, unlike virtual reality, augmented reality utilises existing environment and enhances it with an overlay of distinct features. In addition to this, augmented reality helps in creating a view for the players with intense video, graphics and sound by using a device-camera. For games on smartphones, augmented reality has become an important tool as it enables the gamers to create their own characters, targets and racing terrains. It also enables them to scan their local surroundings so as to invite their neighbors and create a virtual track.
Global Augmented Reality Gaming Market: Drivers/Constraints:
The technology for augmented reality is new and has immense potential. Over the years, various large manufacturers have introduced numerous augmented reality applications which have presented the gamers with new ways to interact with the real world.
The continuous rise in the number of mobile gamers has created a positive impact on the demand for augmented reality games. We expect this trend to continue during the next five years.
China, the United States and Japan currently represent the key demand drivers for this market.
The initial cost of obtaining a high-quality augmented reality game equipment is high which makes it difficult for ordinary consumers to afford a console.
Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global augmented reality gaming market report, along with forecasts at the global and regional level from 2025-2033. Our report has categorized the market based on component, technology, device and game type.
Breakup by Component:
• Software
• Hardware
Based on the component, the market has been segmented as software and hardware.
Breakup by Technology:
• RFID
• GPS
• Mobile Tracking
• Others
Based on the technology, the market has been segmented into RFID, GPS and mobile tracking.
Breakup by Device:
• Mobiles
• HMDs
• Smart Glasses
Based on the device, the market has been segmented as mobiles, HMDs and smart glasses.
Breakup by Game Type:
• Racing Games
• Adventure Games
• Fighting Games
• Shooting Games
• Mystery Thriller Games
• Puzzle Games
• Science Fiction Games
• Others
On the basis of game type, the major segments covered include racing games, adventure games, fighting games, shooting games, mystery thriller games, puzzle games and science fiction games.
Breakup by Region:
• North America
• Europe
• Asia Pacific
• Middle East and Africa
• Latin America
Region-wise, the market has been segmented into North America, Asia Pacific, Europe, Middle East and Africa, and Latin America.
Competitive Landscape:
The competitive landscape of the market has also been examined with some of the key players being Augmented Pixels, Aurasma, Blippar, Catchoom, Infinity Augmented Reality, Metaio, Qualcomm, Total Immersion, VividWorks, Wikitude and Zappar.
This report provides a deep insight into the global augmented reality gaming market covering all its essential aspects. This ranges from macro overview of the market to micro details of the industry performance, recent trends, key market drivers and challenges, SWOT analysis, Porter’s five forces analysis, value chain analysis, etc. This report is a must-read for entrepreneurs, investors, researchers, consultants, business strategists, and all those who have any kind of stake or are planning to foray into the augmented reality gaming market in any manner.
Key Questions Answered in This Report
1.How big is the augmented reality gaming market?
2.What is the future outlook of the augmented reality gaming market?
3.What are the key factors driving the augmented reality gaming market?
4.Which region accounts for the largest augmented reality gaming market share?
5.Which are the leading companies in the global augmented reality gaming market?
